domingo, 12 de noviembre de 2017

Informe de Batalla: Tiranidos VS Necrones a 2000pts

Empezamos de nuevo con los reportes de batalla. En esta ocasión una batalla a 2000 puntos entre Necrones UK y Tiránidos UK (todo muy British).





La lista tiránida:
Mogollon de infanteria con una unidad de exploradores, artilleria y un biotitan.

4xNormal Assault Swarm 225
Genestealer Swarm 225
Nest Swarm 375
Dactylis
Termagantes
Hydraphant Bio-titan 500


La  lista necrona:

Dos Falanges acompañadas cada una por una unidad de 3 Monolitos, un Pylon y un par de unidades hostigadoras.

SUPREME COMMANDER [50]
INFANTRY PHALANX [375] 6 Necron Warriors and 1 Necron Lord, 1 x Pariah, 2 Tomb Spiders
INFANTRY PHALANX [325] 6 Necron Warriors and 1 Necron Lord, 1 x Pariah, Tomb Spiders
2x MONOLITH MANIPLE [300] 3 Monolith
PYLON [200]
WRAITH MANIPLE [200] 4 Wraith units
FLAYER MANIPLE [250] 6 Flayed One units, 1 x Pariah



Aquí podemos ver la disposición de la mesa:


Aquí las fuerzas tiránidas, a medio terminar:


Y por aquí su contrapartida necrona:


Gracias a su factor de estrategia superior, Marce (necrones) decide disponer la batalla en diagonal. Aquí podemos ver su despliegue. La mayoría de fuerzas se quedan en reserva:


Kiko (tiránidos) despliega en la otra esquina. Aprovecha para desplegar la unidad de Genestealer que son exploradores avanzada:



TURNO 1:

Tiránidos ganan la tirada de iniciativa. Kiko aprovecha el hecho de que los necrones han desplegado el pilón muy cerca de la unidad exploradora genestealer para asaltarla. El pilón cae facilmente en el asalto y es destruido, con la mala suerte de provocar un crítico y con ello 2 heridas en la unidad tiránida.

Turno necrón: Marce moviliza unos monolitos para disparar a la unidad genestealer del asalto anterior, sin lograr ninguna baja. A pesar de ello aprovecha y retiene iniciativa para sacar del limbo la infantería en reserva y realizar un asalto conjunto que destruye la unidad tiránida sin miramiento.



El resto del turno 1 no tiene grandes incidente. Los tiránidos aprovechan para avanzar hacia los objetivos cercanos a la mitad del campo enemiga tomando guarida en la ciudad central. Los dactylis abandonan el Hive Nest para acercarse al enemigo y poder tener un rango más cercano. El hydraphant se acerca a la unidad tiránida desplegada junto a una unidad de enjambre.



TURNO 2:

Tiránidos ganan de nuevo inicitiva, lo cual aprovecha Kiko para dejar caer un barrido de infantería sobre la marabunta necrona gracias a los dactylis y su habilidad de fuego indirecto colocando 5 marcadores. Aprovecha para retener iniciativa y asaltar esa misma unidad con un enjambre que había acercado a final del turno anterior:


Los tiránidos ganan el asalto consiguiendo que los necrónes se desmoralizen y huyan por el portal de un monolito, y sin ni siquiera recibir un solo marcador gracias al hecho de que cuando las unidades básicas tiránidas mueren no colocan marcadores siempre que haya una unidad con sinápsis, como en este caso el Tyranid Warrior.


No se ve en la foto pero una unidad de Wraiths necrona se teletransporta para asaltar y casi destruir la unidad de enjambre tiránida anterior, aun así y gracias a la habilidad para ignorar bajas prescindibles de estos son destruidas tras el combate:


El titán aprovecha para acercarse a los objetivos enemigos (los números) y de paso dispara a los monolítos desmoralizandolos.

La segunda unidad de monolitos dispara al titan sin conseguir ningún impacto.



Una de las hordas sale de la ciudad y toma posiciones junto a la unidad mermada y al titan.


Y los dactylis destruyen con sus disparos a dos miembros de la unidad de Monolitos que estaba intacta, desmoralizandola en el proceso.


Termina el turno con el resto de hordas tiranidas tomando posiciones en las esquinas del tablero y sin presencia necrona en este por estar todas las unidades desmoralizadas o en el limbo.

Tras las tiradas para reagruparse tendríamos listas para entrar en combate dos falanges Necronas (una de ellas muy mermada), la unidad de Flayed ones y una unidad de Monolitos con tres componentes y un único marcador.

TURNO 3:

Ganan la iniciativa los necrónes y pasan al contrataque por el lado izquierdo del tablero, teleportando en la base enemiga la unidad de Monolitos y los Flayed One acechando a los Dactylis.

La activación de los Flayed es un doble uno por lo que ni pueden asaltar a los dactylis ni retener para meter infantería en el tablero con los Monolitos.


El enjambre que controlaba la colina.dispara a los monolitos y los desmoraliza, haciéndolos huir hacia la esquina del tablero donde teleportan a la Falange que aun estaba fresca para asaltarlos y eliminarlos.


Mientras tanto el enjambre mermado de la esquina opuesta avanza hacia la base necrona y la reclama, y a continuación los Necrones teleportan a su falange realizando una acción de mando para recuperar efectivos.


El titan tiránido falla su activación y se mueve para controlar los dos objetivos cercanos a la ciudad.


La unidad de Dactylis activa y es obligada a cargar contra los desposeídos, a pesar de recibir varias bajas otra tirada de doble uno en la resolución del combate aniquila a la unidad atacante.


El ultimo enjambre avanza hacia el centro de la zona necrona y finaliza el turno con las fuerzas en la posición que veis en la foto sin que ningún jugador consiga la victoria en objetivos.


La unidad de Monolitos necrona se desmaterializa y en la fase de recuperación ambas unidades vuelven a recuperarse para el turno final.

Turno 4:
Los Monolitos necrones se teleportan uno junto a su base (controlada por un enjambre mermadísimo) y los otros tres a la colina de la esquina contraria. Durante la materialización el monolito solitario recibe un marcador de explosión y queda desmoralizado aun antes de que se inicie el turno.

Los necrones, ya sin opciones, ganan la iniciativa.


Y al activar la unidad de 3 monolitos obtienen otro fantástico doble uno, dejando al jugador necrón golpeándose la cabeza contra la pared y cediendo la partida para poder dedicar mas tiempo a destruir sus dados de la forma que se merecen.


Por último la imagen final de la partida.


Conclusiones

Necrones:
No voy a echarle la culpa a los dados, aunque seran debidamente represaliados.

Cometí un error imperdonable con la destrucción del Pylon por no colocarlo a una distancia segura de sus infiltradores y fui muy conservador en mi primer turno (ya es raro, yo soy mas de asaltos suicidas), las unidades de Monolitos son bastante duras contra las armas tyranidas y aunque se desmoralicen pueden seguir teleportando infantería por lo que podría haberlas lanzado contra el y asaltar a varias unidades en el primer turno, recuperándome con facilidad para insistir en el turno 3.

No aproveché bien las oportunidades que la lista me daba contra este enemigo y me oriente a hacer ataques coordinados con varias unidades en un punto (el plan que tenia pensado contra la guardia imperial) cuando tenia que haberle avasallado atacando en varios sitios a la vez con la impunidad de los vehículos gravíticos y las unidades que tras desmoralizarse y sobrevivir por el coraje de las Tomb Spiders huyen a través de los portales.

Las unidades de 3 Monolitos  son muy resistentes pero tambien muy caras por lo que contra un enemigo que no es capaz de destruirlas completamente en un turno rentan mas unidades menores en mayor numero, para no depender tanto de un uno al activarlas o al materializarse.

Tiránidos:
El error inicial al desplegar el pilón tan cerca de mi unidad de Genstealers le salió caro y me sirvió para encarar bien la partida desde el principio.
Aún así, es muy complicado jugar contra necrones porque gracias a sus habilidades de teletransporte poseen una movilidad muy elevada, lo cual dificulta mucho el poder defender los objetivos.

Creo que Marce hizo bien colocando separados los objetivos de mi lado de la mesa para obligarme a separar a mis tropas, cosa que tuve que hacer aunque no le sacó el suficiente rendimiento.

En esta partida he vuelto a comprobar como de potentes son los tiránidos en los asaltos gracias a su elevado número y a la habilidad de sinápsis, que permite no contar como bajas a termagantes, homragantes y gárgolas siempre que haya una unidad con la habilidad en la formación. Esto me permitió ganar varios de los asaltos de la partida.

6 comentarios:

  1. Buen informe, gracias.

    Si, contra Tiránidos merece la pena ser agresivo si así se toma la iniciativa, aunque contra los Tiránidos ingleses mejor algún tirito AT para quitar de en medio a los Guerreros Tiránidos antes del asalto, a menos que se vaya con clipping.

    Lo que no simpere me intrigó de esa lista es para que le metieron a la lista el Nest Hive. ¿Para defender el Blitz? Parece un tanto artificial y forzado.

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    1. Hola, yo era el jugador tiránido de esta partida.

      Hasta donde yo sé, los guerreros tiránidos son infantería (no sé si en versiones anteriores lo cambiaron o en la versión americana son vehículos ligeros o tanques).

      La verdad es que el Nest a primera vista parece bastante innecesario e inútil, pero creo que se le puede sacar partido. Por ejemplo, en esta partida probé a colocarle 4 dactylis para utilizarlos como artillería y al tener movimiento 0 como puedes desplegarlos al inicio de la partida en uno de los puntos de objetivo, creo que es interesante para colocarlos más cerca del enemigo y no mover la unidad en toda la partida ya que aún con fuego indirecto no tienen un rango espectacular.

      Saludos.

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  2. muy bueno
    pero hace falta señalar las minis porque sobretodo con los tiranidos cuesta mucho ver que es cada cosa durante la partida

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    Respuestas
    1. Tengo que buscar una manera mas comoda y completa de hacer los informes, que ya ni yo me entero

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    2. Sí, hay que buscar un escriba y un fotógrafo para que nos haga los informes o buscar otra manera que se entienda mejor.

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    3. Aunque parezca lo contrario, suele ser más cómodo para hacer informes centrarse en escribir las órdenes y restringir el número de fotos. Un simple, fulanito hace un doble a menganito y mueren varios llega.

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